Choses dont il faut se rappeler
1) Comptez les points du partenaire également lors de la défense, en utilisant votre main, votre mannequin et la portée promise par le déclarant. Cela vous aidera à savoir à quoi vous attendre de lui.
2) Règles de 3e main:
une. En général, la 3ème main joue haut si la 1ère et la 2ème main jouent bas.
b. Avec une séquence haute - jouez la carte LA PLUS BASSE de cette séquence (contrairement à la 1ère main, qui joue généralement en haut de la séquence).
c. Dummy complète la séquence - et vous devez généralement garder votre honneur pour l'honneur du mannequin.
Exemples :
Vous êtes à l'Est. Que devriez-vous jouer comme 3e main? Vous devriez jouer la troisième main K. La 3e main joue haut (notez que contre NT, votre partenaire pourrait avoir l'as et déclarer le Q, donc jouer le K est le moyen de gagner tous les plis de cette couleur).
Vous êtes à l'Est. Que devriez-vous jouer comme 3e main? Vous devez jouer la Q. 3e main joue haut, mais la carte la plus basse d'une séquence de contact.
Vous êtes à l'Est. Que jouez-vous comme troisième main si le mannequin joue bas? Vous devriez jouer le 3. La 10e main joue haut, mais comme le mannequin a le Q et comme la 3e main joue bas à partir d'une séquence touchante, vous devez jouer le 3. Il est assez haut pour gagner le pli si votre partenaire a l'as et de même c'est assez haut pour retirer l'as du déclarant, si en effet il l'a.
Vous êtes à l'Est. Que devriez-vous jouer en 3ème main? Vous devriez jouer le 10. Il y a de fortes chances que votre partenaire ait le Q (surtout s'il menait bas). Passez à une autre couleur (en supposant que vos 10 victoires) et attendez avec votre as sur le K du mannequin, prêt à le capturer lorsqu'il est joué.
3) Vous pouvez également utiliser des pistes d'attitude pendant le jeu; lorsque vous dirigez une carte haute, vous suggérez un changement (donc si le partenaire gagne cette astuce, cela indique que vous ne voulez pas qu'il continue avec cette combinaison). Si vous jouez une carte basse, cela encourage votre partenaire à continuer avec cette couleur. Alors ici, lorsque vous avez joué le ♣ 8, vous avez suggéré à votre partenaire de changer lorsqu'il remporte le ♣ A. L'interrupteur évident est Heart, la combinaison que vous avez menée, jouant avec la main du déclarant. Dans une autre situation, vous auriez pu avoir ♣ KJ82; diriger avec ♣ 2 encouragerait votre partenaire à continuer avec ce costume.
4) Vous détenez Hearts A10xxx et le déclarant gagne le J du partenaire avec son K:
Comment savez-vous où se trouve le Q? Votre partenaire pourrait l'avoir, jouer J de QJx et ne pas avoir le ♣ A, signifierait un retour de sets Heart. Cependant, si votre partenaire ne l'a pas, mais a le ♣ A, vous devez jouer un club à son as et obtenir un retour de cœur de sa part. Pour résoudre ce problème, utilisez les signaux SMITH. Ce signal, au tour 2, encourage ou décourage (par vous ou votre partenaire), concernant la couleur qui a été menée (en supposant qu'il n'est pas important de compter dans ce tour, qui a la priorité): une carte FAIBLE (comme la ♦2 donné ici par East) refusera le Q (découragera West de jouer à Heart), tandis qu'un diamant élevé encouragera ce costume.